J’ai pensé à un nouveau système plus simple qui pourrait permettre en plus d’accélérer la création des persos. En voici un résumé très très bref histoire de se faire une idée:
Les valeurs des caractéristiques, des talents, des matières et des pouvoirs seraient toutes échelonnées de 1 à 4 :
1 : faible
2 : moyen
3 : fort
4 : très fort
La résolution des actions :
Plusieurs possibilités :
1) Lancer 1d6, l’additionner au score de la caractéristique, du talent ou du pouvoir utilisé. Si la somme est égale ou supérieure au seuil de difficulté, l’action est réussie.
2) ou bien : lancer autant de dés que de score et prendre le plus élevé). L’additionner au score. Si la somme est égale ou supérieure au seuil de difficulté, l’action est réussie.
J’hésite encore entre ces deux possibilité même si je penche pour la seconde : plus le score est élevé plus on a de chance de réussir l’action. Les exemples plus bas sont inspirés de la deuxième possibilité
Seuils de difficultés :
3 : très facile
4 : facile
5 : moyen
6 : malaisé
7 : difficile
8 : très difficile
9 : incroyable
10 : légendaire !
Exemple : un perso doit soulever un poids lourd, le MJ considère l’action difficile : difficulté 7. Si le perso a 2 en Force, le joueur lance deux d6. Il obtient 3 et 5. Il garde 5, l’ajoute à 2 cela fait juste 7 : le perso réussit de justesse à soulever le poids.
Les tests standards se font en général avec une difficulté de 5 ou 6.
Confrontation ou combat :
Même chose : mais il n’y à pas de seuil de difficulté : attaquant et défenseur lancent les dés et le meilleure score l’emporte.
Exemple : un perso avec 3 en attaque essaye de frapper un adversaire qui a 2 en esquive.
L’attaquant lance 3 dés et obtient : 1, 3 et 4 (il garde 4). Le défenseur lance deux dés et obtient 2 et 6 (il garde 6).
L’attaquant a donc un score de 7 (3+4) et le défenseur de 8 (2+6). Le coup a donc été esquivé.
En cas d’égalité, on considère qu’il ne s’est rien passé et on recommence.
Test de sensibilité : lancer autant de dés que le score de sensibilité. Prendre le plus élevé ou le plus faible selon les cas. Faire un chiffre inférieur ou égal à un seuil de difficulté pour se contenir.
Notes de contrôles :
Ajouter à 5 la marge de réussite ou enlever à 5 la marge d’échec, cela donne une note de 1 à 10. On peut la multiplier par deux pour avoir une note sur 20.
Pour les profils psychologiques, il n’y aurait pas trop de changement.
Ceci n’est qu’un résumé et les tests ne sont pas tous terminés.
Les Caractéristiques (14 points à répartir de 1 à 4). Elles restent les mêmes:
Intelligence
Perception
Force
Dextérité
Charisme
Sensibilité
Talents de base (ce qui sont le plus souvent utilisés)
Points à répartir non encore définis. Valeur de 1 à 4
Talents secondaires
Points à répartir non encore définis. Valeur de chaque de 0 à 4 (ceux qui restent à 0 ne peuvent pas être utilisés)
Le nombre de points à répartir dans les talents dépend de l'âge et de la classe dans laquelle est le perso: plus elle est âgée et plus il y a de points.
Matières scolaires :
De 1 à 4
Pouvoirs
Points à répartir de 1 à 4
Nombre de pouvoir au départ : égal au score de l’intelligence + 1
C'est un gros résumé du système.
N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez, même si vous trouvez ça vraiment très mauvais.